仲人指南

Last-modified: Wed, 17 May 2017 00:55:16 JST (246d)

NPC同士の恋愛にPCが積極介入することは「仲人」「仲人プレイ」などと呼ばれています。
このページでは仲人プレイに関しての知識を紹介致します。
もし他にも知識やテクニックをご存じでしたら、コメント欄に情報を提供していただけると幸いです。
ユーザ間で情報を共有して、より良いエルネア王国ライフを送っていただければと思います。

ただし、ここに記載したことにより仕様変更が入る可能性はゼロではありません。仕様変更で使用不可能になるテクニックが出てくるかもしれないということは頭の片隅に入れておいて下さい。

基礎知識

「これは基礎知識として頭に入っていた方がいい」と思われる項目を思いついた時に随時加筆。

  • 段階を踏む
    他人→知人→友人→仲良し→恋人 と関係を発展させるには、PC同様にNPC間でも「友達になりたい」「仲良くなりたい」「告白する!」のやり取りがなされ、成功しなくてはならない。それには対象者同士が会話しなければならないため、PCが毎日いきなり朝から2人を探索に連れ回すだけではいつまで経っても関係性が発展せず、仲人に失敗することがある。
     
  • 会話選択肢【友人を紹介する】
    PCが既婚あるいは独身(恋人あり)であれば使用可能。紹介したい相手は「友人」でなくともよく、PCの交友リストに名前のある「知人」であれば紹介可能。また、紹介しても互いに「知人」の間柄になるだけであり、自然に交際まで発展する可能性はあまり高くないが、親密度の上昇量はかなり大きい。通常であれば【友達になりたい】が表示されるまで数回は接触が必要なところ、次に接触した時に【友達になりたい】が表示される程度まで親密度が上昇する効果がある。
     
  • 探索に誘う
    基本中の基本。断られても何度もしつこく誘ったり、別の場所で誘うなどすればいつかはOKが出るので、気にせず誘うことが肝心。選択肢が出ない場合、そのNPCに何か予定が入っているか、スタミナが切れているか、すでに誰かと探索の約束をしていることがある。また、PC自身に予定が入っていたり、スタミナが切れていたりする時にも選択肢は出ない。
     
  • 探索先
    ダンジョンの難易度が探索同行者との親密度上昇量に影響しているかどうかは未検証だが、「森の小道」で充分効果があるため、難易度の高いダンジョンを無理に探索させる必要はない。また、途中でNPCが帰還してしまっても親密度上昇効果はあるので、特に気にしなくともよい。
     
  • 独身男女の比率
    自分のプレイしている国における独身男女の比率。これが極端に偏っていると、比率の少ない性別の方に異性が殺到し、俗にいう争奪戦が起こる。プレイヤーがマークする対象NPCは基本的に競争率の高い方の性別にした方がよいが、強力なライバルがいる時などは例外である。マークする対象をどちらにするかはその時々でプレイヤーが判断し、臨機応変に変える必要がある。
     
  • 「おーい」
    NPCのネームプレートやNPC本体をタップするとPCが「おーい」と呼び止め、その場にNPCを釘付けにしておくことができる。PCだけが使える強力な技。仲人プレイをする上で最も重要なテクニックであり、臨機応変に駆使できるようにする必要がある。
     
  • 端末リセット・端末セーブ
    様々な場面で多用することになる。端末リセットをする際、NPCのデータが保存されていないことがあり、リセット前には会話していたはずの2人がリセット後はそれぞれの自宅にいることになっていたりする。そのため、端末リセットと端末セーブは慎重にタイミングをはかる必要がある。
     
  • サーバセーブ
    仲人プレイ中に最も注意が必要なのはサーバセーブのタイミング。プレイヤーがキャラバン商店に発注したりサーバセーブの入るアイテムを使ったりしたことで、取り返しのつかない失敗すなわち仲人対象者が別の相手とカップルになってしまった状態でサーバセーブしてしまう可能性があるため、安易なセーブは絶対しないように心がける。日付変更直後に一度だけサーバセーブするようにしておけば、取り返しのつかない失敗状態をセーブしてしまうことはまずないし、その日に大失敗した状態で端末セーブしてしまったとしてもサーバセーブから朝1刻に戻れる。
     
  • 性格
    対象者の性格を把握することも大切。積極性が高いと積極的に関係性を発展させようとし、優しさが高いと相手からの申し出に対してOKを出す確率が高い。
     
  • 相性
    プレイヤーが本気で介入すれば相性が多少悪くとも99%は仲人が成功する。ただし対象者同士の相性が最悪である場合、仲人が成功する可能性は限りなく低くなる。対象NPCの仲がまったく進展しない場合、相性最悪のケースを疑った方がよいかもしれない。参照:管理人#s47de9a8
     
  • NPCワープ
    NPCは話しかけたい相手のいる場所へ一瞬でワープすることができる。PCの交友リストを使って対象者の現在位置を確認すれば、対象者の交友リスト内の順位をある程度確認することが可能。「ある程度」というのは、必ずしも交友リスト内にいる独身異性の最上位者のもとへ向かうとは限らないためである。前日に話しかけそびれた相手がいると、その相手のもとへ朝一番に行くこともある。この場合、リセットをかけると話しかけに行く相手が変わることがある。
     
  • 課金アイテム
    PCが独身であれば、たとえ仲人が失敗したとしても「情念の炎」や「色づかぬ果実」を利用すれば挽回が可能である。ただしPCが既婚者の場合は失敗すると挽回手段はない。
     
  • 既にカップルになってしまっている相手を妨害しても無駄
    ずっと寝かせていようが「超くさい」にしようが一度もデートをしてなかろうが、カップルは自動的に婚約する。ただし、PCが独身であれば前項の課金アイテムで別れさせてリセットすることは可能。
     
  • 紹介する対象者選びは慎重に
    相性や年齢差を考えるあまり、壮年の仲人対象者に対して壮年の相手を紹介してしまうと、どちらかが子供を作れない年齢に達していた場合、子供ができず結果的に失敗同然となってしまう。この点には充分な注意が必要。
     
  • カップル成立を急がない
    カップルとなった者同士が、カップル成立後、互いに会話もデートもしなくなる現象が確認されている。当該現象は年の差が大きく離れたカップルなどで自然発生することもあるが、主にPCによる介入で面識ができてからごく短期間でカップルが成立した時に発生しやすい傾向があるようだ。当該現象に見舞われると、自動的に婚約するまで互いに一切話しかけずデートもせず、結婚が遅れてしまう(結婚後に子供はできるようである)。当該現象について、公式からは「不具合ではない」といった主旨の回答があった模様。
    発生条件は不明。キャラクター同士の相性による影響かもしれないし、交流期間が短すぎたことに起因するものかもしれない。そのため、当該現象を避ける手段は現時点では確立されていない。キャラクター同士の相性であれば現象を回避することは不可能だろう。交流期間が短すぎたことが原因であれば、知人→友人、友人→仲良しへと仲が進展した都度、数日はNPC任せで交流させ(PCによる会話の見守りは行う)、できるだけ交互に話しかけさせて誘い誘われを繰り返すようにすれば回避できる可能性はある。

仲人開始前

前提として、PCは対象NPC2人とあらかじめ「仲良し」になっている必要がある。
NPCも個人個人で交友リストを持っており、成人するとリスト内にいる独身の異性に対して恋愛対象としてのアクションを起こすようになる。
プレイヤーはまず、カップルにしたいNPCが互いにどの程度の間柄であるかどうかを見極める必要がある。
介入は可能な限り子供時代から行うのが良いが、本格的に介入するのは成人式直後からとなる。

  • 面識確認
    • PC既婚あるいは独身(恋人あり)
      仲人対象NPCに話しかけた時に【友人を紹介する】の選択肢が出て、もう片方の仲人対象者の名前が出た場合、対象者同士は面識がなく互いに「他人」である。
      • 紹介予定人物の名前が3名未満で名前が出てこない場合、すでに面識がある。
      • 紹介予定人物の名前が3名で名前がでてこない場合、すでに面識があるか、紹介可能な独身NPCが3名より多すぎて選択肢からもれている可能性がある。
  • PC独身(恋人なし)
    【友人を紹介する】の選択肢は使えないため、まず対象NPC同士には面識がないという前提で介入を開始する。ただし、PCが対象NPCの子供時代に介入済みであれば間柄は知人以上となるため、どの程度の間柄まで発展しているかを確認することになる。

仲人開始

  • 対象NPC同士の関係が「他人」の時
    PCが【友人を紹介する】を使えようが使えまいが、まず最初に行うのは2人を探索に誘って同行させること。
    【友人を紹介する】は移動中に他のNPCから何かに誘われた場合に移動が中断されて失敗することがあるため、この選択肢を利用して知り合わせるのは効率が悪い。なお、この選択肢は他の目的で用いる方が効果的である(後述)。
    探索先は基本的に「森の小道」を選択する。探索に誘うのは1日1回までというルールはないので、時間が許す限り何度でも探索に誘って同行させるとよいだろう。同行すればしただけ親密度が上昇し、次に2人が会話した時にどちらかが「友達になりたい」を切り出す確率が高くなる。
  • 対象NPC同士の関係が「知人」以上の時
    まず最初にすべきことは、対象者同士の間柄がどこまで発展しているかの確認。成人式直後は交友リスト内にいる異性に対してリスト順に話しかけに行くため、どの程度の間柄なのか、またライバルが誰なのかを確認する絶好のチャンスである。
    サーバセーブを利用して対象者2名とも交友リスト内の順位(可能であれば間柄)及びライバルを確認する。確認した後、再度サーバセーブを利用して対象者を探索に誘う。これも上と同じく、次に2人が会話した時に仲を進展させる会話を切り出す確率が高くなるので、探索は何度でも行うとよい。

間柄の確認・会話内容の確認

  • 間柄の確認
    対象者が接触した時にどんな言動をしているかによって間柄を確認することができる。
  • 女性だけが頬に手を当てている・男性だけがガッツポーズしている
    料理や食材を手渡している。最低でも「友人」であることが確定する。この時、NPCは手に料理を持っていなくとも料理を渡せる点に注意。
  • 接触直後に2人でどこかへ移動を開始した
    最低でも「友人」であることが確定する。
  • 会話後に2人とも腰に手を当てている
    探索に誘い、相手もOKしている。「仲良し」であることが確定する。
  • 会話内容の判別
    対象者が接触した時にどんな言動をしているかによって会話内容を判断することができる。
  • 互いに音符
    挨拶や世間話。直後にどちらかが腕組みをしていれば挨拶の後に「嬉しそうだね」と会話が続いたことになる。※以下の画像はすべてクリック(タップ)すると拡大する
    matchmaker_teck_04.jpg
  • 男性がガッツポーズし女性が頬っぺたに手をあてた(もしくはその逆)
    「友達になりたい」「仲良くなりたい」が成功。
    matchmaker_teck_05.jpg
  • どちらかが汗マーク
    何かを申し出て失敗。ライバルとの会話がこれであればすかさず端末セーブ。
    matchmaker_teck_06.jpg
    会話失敗例。接触直後に☆が出て互いに挨拶を交わし女性側から何か提案したが、男性側が断っている。
    matchmaker_teck_06_2.jpg
    女性側に汗マークの吹き出し。
  • ?マーク
    いきなり?マークの吹き出しが出た時は「何してるの?」と尋ねている。ライバルとの会話で「別に……(ぐちゃぐちゃ)」が出たらすかさず端末セーブ。
  • ハートマークを出して移動を開始した
    告白のため幸運の塔へ向かっている。この時、必ずPCも後を追いかけて結果を見届けること。対象者2人であっても告白を断ってしまうことがあるため、油断は禁物。ライバルの場合すぐさま端末リセットをかけたくなる場面であるが、相手の告白を断る可能性もあるためリセットせずに幸運の塔で結果を確認するとよい。告白を断ると互いに親密度が下がるため、対象者の順位を上げる絶好のチャンスである。
    matchmaker_teck_08.jpg
    幸運の塔まで追いかけて結果確認。仲人に成功。

仲人活動

前述したように対象者2人を探索に誘って同行させるのが基本だが、それだけでは関係が進展しない。知人同士をいくら探索させても、2人が接触して「友達になりたい」が成功しない限り、いくら探索させても知人から関係が発展することはない。友人同士も同様である。
対象者2人の間柄や交友リスト内の順位に応じて、2人をある程度接触させたり、探索に同行させて親密度の上昇をはかったりをプレイヤーが塩梅しながら行う。
※PCが2人を探索に誘って同行させると親密度は大きく上昇するが、探索に同行させるのは1日1〜2回程度に控えておき、何度も連続して探索に誘うのはできる限り避けた方がよいかもしれない。

間柄が「仲良し」で互いに朝一番に話しかけに行く(互いに交友リスト内の独身異性で1番目の状態)ところまで発展すれば、後は2人の会話を見守り、ライバルの妨害をしつつ探索に同行させていけば、仲人成功は目前である。

会話の見守り

2人が互いに朝一番に話しかけに行く間柄に発展するまでは、どちらか一方が話しかけに行く状態が続くことになる。この時、マーク対象者をずっと変えずに一方的に話しかけさせていてもなかなか仲は進展しない。折を見てマーク対象者を変更し、もう一方からも話しかけに来させる状況を作ることも重要である。検証が不可能なため確実ではないが、「一方的に相手から話しかけられている」状態よりも、「自分から話しかけた」時の方が親密度が大きく上昇し、交友リスト内での順位が大きく変動する場合があるようだ。これは年齢差がある対象者に対して仲人を行う時や、「エナのほほえみ」の才能を持つNPCの仲人を行う時に重要である。

  • 年齢差のある対象者
    大抵は年下が年上を追いかけるかたちになり、一方的に話しかける状態が続いてしまう。「友人」から「仲良し」に進展させるのが難しい、あるいはせっかく告白まで進んだのに相手が断ってしまうといった時は、相手から話しかけさせると状況が好転することが多い。
  • 「エナのほほえみ」持ち対象者
    「エナのほほえみ」持ちの対象者よりも相手対象者の方が親密度の上がり方が早いためか、相手から時期尚早の告白を仕掛けて玉砕してしまうといったことが起こる。こういった時、相手側から話しかけさせず「エナ」持ちの方から話しかけるようにさせ、「エナ」持ち対象者の親密度が告白にOKを出す水準に達するまで上がるのを待つとよい。
  • ライバルとの会話
    できる限り失敗(何かを申し出て断られる)が望ましい。そのため、端末セーブと端末リセットは多用することになる。どうしても会話が成功してしまう時は、会話が単なる挨拶や世間話(親密度の上昇量少)になればOKと妥協することも必要。

探索の有効活用

探索は「2人を探索に誘わなくては行けない」と考えがちであるが、実は2人からOKをもらわなくても探索に同行させられるチャンスは多い。

  • 片方がすでにダンジョンで出発待機中
    探索の行き先として指定できない★2ダンジョンでない限りは、急いでもう片方を探索に誘い出して突入すれば、出発待機中のもう片方を招待できる。
  • 片方がすでに単独で探索出発してしまった後
    交友リスト内の誰かに話しかけようとしてダンジョンに突入した可能性がある。この時、出発者リストに名前がある状態であればPCが合流してクリアさせると、ダンジョンを出た直後に再び話しかけようとしてダンジョンに突入していく。ここでもう片方を探索に誘い出しておけば、待機者リストから招待して2人を探索に同行できる。時間が許す限り繰り返し可能。
  • 対象者とライバルが出発待機中
    対象者かライバルのどちらかがどちらかに話しかけようとしてダンジョンに突入している可能性が高い。この場合、ライバルを妨害するかもう片方の対象者を急いで探索に誘うかはプレイヤーの状況判断で決定する。ライバルを妨害したいのであれば、ライバルと赤の他人の第三者を招待して出発しステージ1をクリアした段階でPCは帰還して2人だけで送り出した後、PCが再度突入して対象者と探索する、を繰り返す。ライバルを狙っていると思われる別NPCがいれば、そのNPCとライバルを招待してステージ1クリア後に2人だけで送り出す、を繰り返すとさらに効果的である。
  • イベント時
    探索イベントが行われている時は最大のチャンス。約束しなくてもPCが招待すれば勝手にNPCが探索メンバーとして加わるので、下級ダンジョンに2人を招待し1Fクリア後に帰還、を繰り返し行うとあっという間に親密度が上がる。ただし、NPC側に何か予定があったり、既に探索に出発したりしていると、「○○さんは忙しいようです」とメッセージが出て招待できない。

PCが独身の時

PCが独身である時、異性対象者の交友リストではPCが真っ先に1番目となり、朝一番に話しかけに来るようになる。厄介な状態であるように思えるが、実は案外有利な状況といえる。
異性対象者がPCに話しかけにくることを利用して注意を引き付けている間に、同性対象者が交友リスト内順位を上げて朝一番に異性対象者に話しかけにくるように仕向け、対象者同士の親密度がPCとほぼ同等の水準に追いつくまで見守ることが可能である。

子供時代にもできること

  • PCも対象者も全員子供
    時間の許す限り探索に誘い、会話を見守って仲の進展を確認するとよい。子供時代は「仲良し」までしか仲を進展させられないが、成人直後に他の異性とはかなりの差がついている状態であり、PCは異性対象者からのアタックをかわしながら2人を見守り、カップル成立まで会話の見守りと探索を行うだけでよい。
  • PCが大人で対象者2人が子供
    森の小道に偶然2人が突入していたら必ず2人を招待し、少なくとも知人の関係にしておく。それができず「他人」からのスタートであっても、成人式直後から積極介入すれば1年間のうちに決着をつけることが可能。
  • PCが子供で対象者2人が大人
    かなり困難だが成功させることは可能。男女比率によっては争奪戦に敗れてあぶれた方に長期間恋人ができない可能性が高いので、競争率が高い方の対象者を重点的にマークする。子供にできるのは会話の見守り(ライバルの会話失敗誘導)と「おーい」止めを駆使した妨害と香水の重ねづけによるガードだけだが、「おーい」でベッドに寝かせておく技を使えばかなり効果的に妨害できる。たまにマークする相手を変更して様子をみることも必要。
  • PCと対象者片方が大人で片方が子供など、年齢がバラバラ
    基本的にやることは上記と同じ。とにかく妨害と探索など、現状でできる最善を尽くす。

実践例

国民と旅人の仲人(最短5日)

男性国民(壮年)・女性旅人(壮年)の仲人。互いに年齢差がほとんどなく、女性側が交友リスト真っ白の旅人であることから、難易度は最も低い。
紹介、探索、進展会話→探索、進展会話→探索、告白→カップル成立 の流れを掴みやすい事例。
■注意
この事例通りにあまりにも短期間でカップルを成立させると、カップルが互いに一切話しかけなくなりデートも行わない現象が発生し、弊害を生じる恐れがあるので、よほどの事情がない限りはカップル成立を急がない方がよいだろう。

  • 1日目
    システム旅人(女性)入国
    すぐに「仲良し」になり、帰化申請書を渡す。この日は探索に同行できないので一応「友人を紹介する」で知り合わせた後、男性をあちこちに連れ回し、他の女性との接触を避けさせる。この日の夜から男性自宅で待機。
  • 2日目
    旅人が帰化。仲人開始
    前日に「紹介」を行ったため、女性旅人側の交友リスト内は PC > 男性国民 > その他知人 になっていると予想される。男性自宅で寝ている男性を「おーい」止めし、女性元旅人が来るのを待つ。「導きの蝶」で会いに行く機能を使って女性の位置確認をし、自宅前まで来たところで男性を「もう朝だよ」で起こし、おーい止めしておく。※これは他の女性が先に訪ねてきた場合に妨害するために行っている
    知人なので、会話は挨拶か世間話のどちらか。接触後、すかさずPCはまず男性側と森の小道探索の約束をし、女性を誘って探索に向かう。小道をクリアした後、2人一緒に出てきたところで再度探索に誘う。クリア→探索 を夜1直前まで繰り返す。
    ※この日の朝は知人としての会話しかしないため、2人が接触するまで待つ必要はないかもしれない
  • 3日目
    友人へ
    寝ている男性をおーい止めし、女性が来る直前に叩き起こしておーい止め。
    女性が「友達になりたい」と申し出てOKが出る会話を確認するまで端末リセット。無事友人になったのを確認後、探索に誘って前日と同じく夜1まで繰り返す。
  • 4日目
    仲良しへ
    前日と流れはまったく同じ。これで「仲良し」まで関係を発展させる。
  • 5日目
    恋人へ
    前日と同じ。朝の会話で女性側が「告白する!」を選択してハートマークでダッシュを開始したら、幸運の塔まで追跡。無事に成立して仲人成功。

テクニック集

  • 「おーい」止めで「友達になりたい」「仲良くなりたい」を成功させる
    性格によっては相手からの申し出を断ってしまうことがあるため、PCが「おーい」止めし、申し出るNPCを交代させることで成功率を高める。
     
  • 【友人を紹介する】
    ライバルに対して使用する。これにより対象者をライバルのロックオンから遠ざける効果や最後の切り札としての効果が期待できる。もちろんPCがライバルと「仲良し」になっていなければ使えない。すでに面識のある相手や恋人のいるNPCは紹介できないため、システム旅人も有効活用するとよい。ライバルが対象者に話しかけると告白デートの誘いになってしまいカップル成立不可避などの極限状態で、ライバルを遠ざける切り札としても使える強力な技。
     
  • 【一緒に何かしたいな】
    自宅待機でおーい止めをしていると、端末リセットを何度か繰り返しているうちにマーク対象者の位置が少しずつずれたりして、リセット直後におーい止めをするのが困難になることが多々ある(特に噴水通りのワンルームや郊外の家など、ベッドと玄関ドア位置の近い家)。そういう時はマーク対象者を釣りやハーブ摘みに誘い、ライバルを迎え撃つフィールドを農場や旧市街の川辺など立ち回りやすくおーい止めしやすい場所に変更するとよい。
     
  • 「おーい」で寝かせておく
    ベッドで寝ているNPCに「おーい」を使用すると寝かせたままにできる。これを利用することで話しかけのタイミングを調整したり、ライバルとの会話を妨害したりする。寝ている間に話しかけると、挨拶・「何してるの?」・「もう朝だよ」(早朝)の選択肢になるので、端末リセットを駆使することで「何してるの?」→「別に……」を選ばせてライバルとの親密度を下げることもできる。性格によっては「別に……」をほとんど選ばないこともあるので、その時は「挨拶」→「もー……」あるいは「あしたにして」などで妥協することも必要。また、PCの私生活は犠牲になるが、年上の対象者を朝から晩までずっと寝かせておくことで年下の対象者が成人するまで恋愛活動をストップしておける。
     
  • 香水の重ねづけ
    何度も香水をプレゼントすると「良い香り」→「くさい」→「超くさい」になる。効果的には「くさい」で充分。「くさい」状態のキャラクターは、幸運の塔で告白する時に必ず失敗するようになる。
    ※告白される側が「くさい」の場合は効果がなく、普通に告白が成立してしまうので要注意
    ライバルが何人もいて告白されると即OKを出してしまう、あるいはライバルに対して告白してしまうといった極限状況の時、対象者とライバルを「くさい」にして互いに告白不可能な状態にすることで完全にガードする。
    性格によっては「超くさい」でもまったく気にせずバシアス浴場へ行かなかったキャラクターもいたが、現在の仕様ではすぐに洗い流しにいってしまうかもしれない(未確認)。なお、子供は香水を購入することはできないがプレゼントはできるので、仲人としての活動予定があるならば香水はあらかじめ大量に持っておいた方が安心。
     
  • 探索に誘う
    (ver.2.0.5/2.0.6)から、探索の予定が立っているキャラクターは釣りや採取に誘うことができなくなった。PCが行使可能な最強の妨害手段。対象者を探索に誘っておーい止めをしておけば、他のNPCは誰一人として対象者をどこへも誘えなくなる。ただし対象者同士が接触した後に使わなければ意味はない。
    • 導入から間もなく再度仕様変更された模様。現在は探索予定が立っていても仕事に誘い誘われが可能で、この技は使用不可能になった。
 
  • 消極的仲人
    「毎日密着してまで仲人はしたくないが、カップルになってくれるとありがたい」程度のごく軽めの仲人をしたい場合、対象者2人の性格を上手く組み合わせて【友人を紹介する】で引き合わせておくと、PCが特に頑張らなくともいつの間にかカップルになっていたりする。
    ・オールマイナス系の性格同士(のんきな性格と一匹狼など)
     オールマイナス系の性格は交友範囲が狭くカップル成立が遅めになる傾向があり、ゆっくりだが着実に関係を進展させていくことが多いようだ。
    ・片方が積極性が高く、もう片方が積極性は低いが優しい性格(超ワイルドとお人好しなど)
     押しの強い人物と押しの弱い人物を組み合わせておくと、押しの強い人物が上手くリードしてくれることが多い。

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