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META:robots,noindex,nofollow,noarchive |このページは2代目管理人様による検証記録が残っているため保存してあります。ご本人様より削除依頼があった場合は速やかに従います。| RIGHT:&edit(){このページを編集}; 当wikiの管理人です。前身wikiの閉鎖に伴い、後継wikiを公開致しました。前身wikiの管理人様とは別人ですので、検証データの必要な項目は最初から調べ直しております。そのため、画像の欠けや未調査部分に関しましては今しばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。 閲覧環境は以下の通りです。Chrome・MS Edgeはサブで、特定のページが表示されないといったお問合せがあった時にのみ使用しています。 win10 IE11・Opera(Chrome・MS Edge) iPhone Safari・Puffin・Chrome・Opera 個人的に気になっていることをちょこちょこ調べております。 結果が出ればwikiに情報を追加したいと思っていますが、あまりめぼしい成果は出ていません。 -現在調べている事柄 #contents *性格や相性全般に関して [#e958a6f2] [[性格]]に大変興味深いコメントをいただき、検証方法として正しいのか分かりませんが検証を行いました。 その結果、現時点では ・キャラクター同士の相性は性格では決定されていない可能性が高い ・「性格の相性」は会話に多少影響する程度である可能性が高い という結論に達しました。 より良い検証方法があればよいのですが……。 内容に対してのご意見や別角度からの検証方法や情報、あるいは検証に関する不備などございましたら、どうぞ遠慮なくコメントをいただけますと幸いです。 **「相性」とは [#c52ad57c] 有償アイテム「砂漠の情熱」の公式説明文により、キャラクター同士には相性の良し悪しが存在すること、相性の悪い相手とは仲良くなりにくいが、魅力が高い場合は仲を進展させる会話の成功率が上がる、ということが分かる。 相性とは、キャラクター同士がアクションを起こした時、相手に対する親密度(好感度)の変動幅を判定する要素だと考えられる。 では、他人から仲良しになるまでの状況を記録することで相性の良し悪しが浮き彫りになるのではないか?と考えて検証した結果が[[検証例2>管理人#s47de9a8]]。 性格同士にも相性があることは公式回答集の[[ハートドロップによる性格変更について>公式回答集#scb35183]]の項目で >「性格による相性は、その時々の性格によって判断されるため、ハートドロップによって性格を変更した後には、相性にも変化は起こる。しかし、NPCの行動優先度は性格だけで決定しているわけではないので、必ずしも著しい変化が現れるわけではない 。」 との回答から明らかになっている。 性格によって配偶者との会話内容にどれほどの影響が出るのかを検証したのが[[検証例1-1,1-2>管理人#a7f21210]] ***検証例1-1(性格の相性による会話への影響) [#a7f21210] 配偶者(厳格な性格)がPC(信心深い)に話しかける時、PCの性格によってどの会話を選択するのか回数を集計した。 試行回数はそれぞれ200回・100回・100回。信頼性の高いデータを得るには1000回が最低限必要な試行回数だが、さすがに疲れるので100〜200回にとどめた。 なお、配偶者との親密度は前日夜の段階でほぼ100%の状態であると想定している。 |BGCOLOR(#ffffff):150|RIGHT:60|RIGHT:60|RIGHT:60|c ||BGCOLOR(#dcdcdc):CENTER:信心深い|BGCOLOR(#dcdcdc):CENTER:社交的|BGCOLOR(#dcdcdc):CENTER:厳格な性格| |(キスしたいな)|10%|8%|13%| |どこか行かない?|29%|29%|26%| |BGCOLOR(#fff0f5):何かしたいな|35%|43%|29%| |・ハーブ摘み|3%|5%|0%| |・釣り|8%|6%|4%| |・一緒に仕事|9%|12%|7%| |・探索|11%|8%|6%| |・練習試合|8%|12%|12%| |BGCOLOR(#f0fff0):世間話|23%|17%|22%| |BGCOLOR(#f0fff0):何してるの?|2%|1%|4%| |BGCOLOR(#f0fff0):挨拶|3%|2%|6%| |・天気|2%|1%|6%| |・嬉しそうだね|1%|1%|0%| |BGCOLOR(#fff0f5):行動を共にする|COLOR(#8b0000):35%|COLOR(#8b0000):43%|COLOR(#8b0000):29%| |BGCOLOR(#f0fff0):会話|COLOR(#8b0000):27%|COLOR(#8b0000):20%|COLOR(#8b0000):32%| ※「一緒に何かしたいな」の選択肢にある「一緒に仕事」は、魔銃師会員同士では薬草採取の仕事、山岳兵団員同士では採掘の仕事に誘える選択肢を示している ※小数点以下は四捨五入しているため、合計が合わないものがある -夫婦限定の(キス)とデートに誘う選択肢 --性格の相性による顕著な差は見られないが、配偶者自身の性格によって根本的に確率が変わる可能性がある --「厳格な性格」の場合は(キス)約10%、デート約30%のようである (もしやる気のある方がいらっしゃいましたら他の性格による検証データをお願い致します……。配偶者の性格を変えるのではなく、PCの性格を変えると楽に検証できます) -「厳格な性格」と最も相性が良いとされる「社交的」と、最も相性が悪いとされる「厳格な性格」との比較 --「厳格な性格」が相手の場合、「行動を共にする」確率が大幅に下がり、会話のみを交わす確率が高くなっている。 #br ***検証例1-2(性格の相性による会話への影響) [#jdfcc409] 配偶者(厳格な性格)がPC(信心深い)に話しかける時、PCの性格によってどの会話を選択するのか回数を集計した。今回は屋内で集計し、(キスしたいな)の選択肢及び天気の選択肢が出ない状態で行った。選択肢が減った分、より顕著に差が出ると予想して今回の検証を行った。 試行回数はすべて200回。試行回数が200回である理由については検証例1-1に同じ。 なお、配偶者との親密度は前日夜の段階でほぼ100%の状態であると想定している。 |BGCOLOR(#ffffff):150|RIGHT:60|RIGHT:60|RIGHT:60|c ||BGCOLOR(#dcdcdc):CENTER:信心深い|BGCOLOR(#dcdcdc):CENTER:社交的|BGCOLOR(#dcdcdc):CENTER:厳格な性格| |(キスしたいな)|-|-|-| |どこか行かない?|52|55|53| |BGCOLOR(#fff0f5):何かしたいな|88|92|74| |・ハーブ摘み|13|11|8| |・釣り|15|13|10| |・一緒に仕事|16|19|16| |・探索|23|19|18| |・練習試合|21|30|22| |BGCOLOR(#f0fff0):世間話|44|41|59| |BGCOLOR(#f0fff0):何してるの?|8|6|8| |BGCOLOR(#f0fff0):挨拶|8|6|6| |・天気|-|-|-| |・嬉しそうだね|8|6|6| |合計|200|200|200| |BGCOLOR(#fff0f5):行動を共にする|COLOR(#8b0000):44%|COLOR(#8b0000):46%|COLOR(#8b0000):37%| |BGCOLOR(#fff0f5):行動を共にする(デート含む)|COLOR(#8b0000):70%|COLOR(#8b0000):74%|COLOR(#8b0000):64%| |BGCOLOR(#f0fff0):会話|COLOR(#8b0000):30%|COLOR(#8b0000):27%|COLOR(#8b0000):37%| ※「一緒に何かしたいな」の選択肢にある「一緒に仕事」は、魔銃師会員同士では薬草採取の仕事、山岳兵団員同士では採掘の仕事に誘える選択肢を示している -夫婦限定のデートに誘う選択肢 --今回も性格の相性による差はみられず、デートに誘う確率は約30%となった。ただし、親密度によっては「デート」を選択する確率そのものが変わる可能性が高い。 -相性の良い相手とは行動を共にする選択肢を選ぶ確率が高い --親密度ほぼ100%での比較であるにもかかわらず、最も相性の良い(社交的)と最も相性の悪い(厳格な性格)とでは行動を共にする確率に約10%もの差が出た。会話のみを交わす確率も同様。 #br ***検証例2(キャラクター同士の相性に関して) [#s47de9a8] 性格による相性があるのかを検証した。 「砂漠の情熱」という有償アイテムの説明によると、年の差が離れている相手・相性の良くない相手とは仲良くなるのが難しいことと、魅力が会話の確率にも影響していることが分かる。 >付けた人の魅力を「4刻」のあいだ大幅に向上する効果のある消費型アイテムです。効果が持続している間、他のキャラクターと仲良くなったり恋愛を進展させる会話で良い返事をもらう確率が向上します。とくに年の差の大きな相手や相性の良くない相手と恋人になろうとするときに効果を発揮します。(公式より) PC・NPCの魅力を確認するのは不可能であるため、年齢差が大きな成人は対象とせず(一部除く)、年齢差による影響が最小限となり人間関係が固まっていない子供で検証を行うこととした。 #br #br -検証方法 PC:&color(Green){一匹狼};・3歳・生徒 調査対象者:80名 3〜5歳の生徒・1〜2歳の未就学児を対象とし、比較対象として一部に成人も含めた。 入学式後に子供に引継ぎを行い、他の子供NPC(成人直後の場合も一部含む)に対して話しかけ、他人→知人→友人→仲良しになるまでの過程を記録。&br;引継ぎ前に面識のある子供NPCは除外し、まったく赤の他人の状態からスタートする。&br;また、話しかけは親密度の上昇幅が最小となる「世間話」に限定した。(一部例外あり)&br;可能な限り全種類の性格を対象とし、性別・年齢差・エナのほほえみの才能の有無などの影響も考慮するため、同一の性格に対して複数NPCで検証を行った。&br;ひとりのNPCに対する検証は「他人」の状態から「仲良し」まで日をまたがずに行う(検証対象者から話しかけられると双方の親密度に影響が及ぶため)。 ※話しかけを世間話に限定する理由 友人になったのち、挨拶をして天気の話題を選択した場合、3回で「仲良くなりたい」が表示された。挨拶をして「嬉しそうだね」を選択した場合、2回で「仲良くなりたい」が表示された。よって、''世間話 < 天気の話題 < 「嬉しそうだね」の順に親密度の上昇量が大きくなっていく''ものと推測できる。これにより、検証時の話しかけを世間話に限定することとした。 ※検証時の注意事項 端末リセットをかけた際、エリア移動によるオートセーブではNPCのデータが保存されておらず、PCの親密度は上がっているのにNPCの親密度は初期状態という状況が発生することがある(友達になりたいとの申し出に対する断りのセリフが通常時と異なる)。同様の検証を試みる場合はこの点に注意が必要である。 #br #br -検証結果 ''&color(Navy){◆他人から友人へ};'' 他人状態のNPCに対して世間話を繰り返し、「友達になりたい」が表示されるまでの回数はどの性格・年齢層であっても一律5回。 「友達になりたい」を10回選択し一度も断られなかった場合、申し出をほぼ100%受け入れられるものとして、次の段階「もっと仲良くなりたい」へ進む。 ここで申し出を断られた場合も、10回中1回でもOKが出れば親密度は友人になれるレベルまで上昇しているものとし、次の段階「もっと仲良くなりたい」へ進む。 #br ''&color(Navy){◆友人から仲良しへ};'' 友人になったあと世間話を繰り返し、「もっと仲良くなりたい」が表示されるまでの回数については相性によるものと思われる差が表れた。ほとんどのNPCは5回だが、''相性が良いと思われるNPCの場合は4回目''で表示された。 「もっと仲良くなりたい」を10回選択し一度も断られなかった場合、申し出をほぼ100%受け入れられるものとして、そのNPCについては''相性としては「普通以上〜良い」''ものとして検証を終了した。 ここで申し出を断られた場合も、10回中1回でもOKが出れば親密度は仲良しになれるレベルまで上昇しているものとし、そのNPCについては''相性としては「普通未満〜悪い」''ものとして検証を終了した。 10回中10回断られる場合、世間話→申し出を1セットとし、okが出るまで繰り返した(一部、仲良しになるのが不可能なのではないかと思われるほど断られ続けたため、例外扱いとして釣りや採取の誘い、その他の会話などもした)。そのNPCについては''相性としては「最も悪い」''ものとして検証を終了した。 #br ''&color(Navy){◆相性一覧};'' PC:&color(Green){一匹狼}; 相性普通以上〜良い: &color(Green){お気楽さん・むじゃき・よく出来た性格・引っ込み思案}; 相性普通未満〜悪い: &color(Green){厳格な性格・忍耐強い・落ち着いた性格}; 相性最悪: &color(Green){お祭り好き・照れ屋さん・責任感がある}; ※白く抜けている箇所は対象者不在で検証できなかった性格 |CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c |みんなのアイドル|享楽的な性格|おしゃべり|COLOR(#ffffff):求道者|COLOR(#ffffff):負けず嫌い|いむっぽい性格|超ワイルド|信心深い| |BGCOLOR(#ffb6c1):よく出来た性格|ぶっきらぼう|おせっかい|ポーカーフェイス|合理主義|BGCOLOR(#b0c4de):照れ屋さん|わがまま|COLOR(#ffffff):奥ゆかしい| |まさに優等生|優柔不断|COLOR(#ffffff):好奇心旺盛|BGCOLOR(#b0c4de):忍耐強い|BGCOLOR(#b0c4de):お祭り好き|のんびりさん|せっかちさん|とっても謙虚| |良く気がきく|のんきな性格|遊び好き|頑固一徹|こびない性格|ロマンチスト|おおざっぱ|思いやりがある| |さわやかな性格|BGCOLOR(#ffb6c1):引っ込み思案|竹を割ったよう|BGCOLOR(#b0c4de):落ち着いた性格|行動的|泣き虫さん|元気先行|物静か| |BGCOLOR(#b0c4de):責任感がある|BGCOLOR(#ffb6c1):お気楽さん|おおらか|デリケートな性格|サバサバした性格|マイペース|自由気まま|きちょうめん| |誠実なタイプ|BGCOLOR(#ff8c00):一匹狼|社交的|BGCOLOR(#b0c4de):厳格な性格|冷静沈着|お人好し|不器用な性格|しなやかな魅力| |まじめ|クール|飾らない性格|COLOR(#ffffff):なんとなく地味|COLOR(#ffffff):世渡り上手|COLOR(#ffffff):おだやか|BGCOLOR(#ffb6c1):むじゃき|繊細なムード| #br 便宜上、一覧表にまとめたが、ひとつの性格に対して複数のNPCで検証を行った結果、''同じ性格であっても相性が普通である場合と悪い場合とがあり、NPCとの相性は性格で決まるものではない可能性が極めて高い''ことが判明した。この一覧通りに&color(Green){お祭り好き・照れ屋さん・責任感がある};のNPC全員と&color(Green){一匹狼};との相性が悪いということにはならない。 #br #br ''&color(Navy){◆複数NPCでの検証結果};'' 相性普通以上?良い: &color(Green){お気楽さん・むじゃき}; ※&color(Green){よく出来た性格・引っ込み思案};については&color(Green){お気楽さん};(女性)と同様4回目で「仲良くなりたい」が表示された。比較対象者がいなかったため割愛 |CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c |BGCOLOR(#ffefd5):性格|BGCOLOR(#ffefd5):性別|BGCOLOR(#ffefd5):友達になりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):仲良くなりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):年齢備考|BGCOLOR(#ffefd5):年齢区分| |お気楽さん|女性|5|10,0|COLOR(#ff0000):4|10,0|同い年(PCより誕生日が後)|生徒| |お気楽さん|男性|5|10,0|5|10,0|年下|幼児| |むじゃき|男性|5|10,0|COLOR(#ff0000):4|10,0|同い年(PCより誕生日が後)|生徒| |むじゃき(エナ)|男性|5|10,0|5|10,0|年下|幼児| |冷静沈着(エナ)|女性|5|10,0|5|10,0|年上|生徒| |よく出来た性格|男性|5|10,0|COLOR(#ff0000):4|10,0|年下|幼児| 同一の性格であっても「仲良くなりたい」が表示されるまでの回数が異なる。また、エナのほほえみを持つキャラクターに対して「仲良くなりたい」が表示されるまでの回数に影響がみられないことから、エナのほほえみを持つキャラクターに話しかけた場合では親密度の上昇量は他キャラクターと変わらないものと推測される。 ※エナのほほえみの効果は、才能を持つキャラクターが相手に話しかけた時にのみ発揮される?&br;あるいは、本来なら相性の悪い相手であっても親密度の上昇量が通常の相性の場合と変わらなくなるというニュートラライズ効果か?&br;PCがエナのほほえみ持ちの場合、同一の方法で効果の検証が可能か #br #br 相性普通未満?悪い: &color(Green){厳格な性格・忍耐強い・落ち着いた性格}; |CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c |BGCOLOR(#ffefd5):性格|BGCOLOR(#ffefd5):性別|BGCOLOR(#ffefd5):友達になりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):仲良くなりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):年齢備考|BGCOLOR(#ffefd5):年齢区分| |厳格な性格|女性|5|COLOR(#ff0000):2,8|5|10,0|同い年(PCより誕生日が後)|生徒| |厳格な性格(エナ)|男性|5|10,0|5|10,0|年上|生徒| |忍耐強い|女性|5|COLOR(#ff0000):1,9|5|10,0|年下|幼児| |落ち着いた性格|女性|5|COLOR(#ff0000):1,8|5|10,0|年上|生徒| |落ち着いた性格|男性|5|10,0|5|10,0|年下|幼児| &color(Green){厳格な性格};(女性)とは「友達になりたい」を10回中8回断られたが、「仲良くなりたい」は断られなかった。同じ&color(Green){厳格な性格};(男性・エナのほほえみ)では一度も断られることはなかった。&color(Green){忍耐強い};(女性)・&color(Green){落ち着いた性格};(女性)も同じく「友達になりたい」はかなり断られたが、友達になったあとの「仲良くなりたい」は断られなかった。 ここで気になるのはエナのほほえみによる影響だが、&color(Green){落ち着いた性格};(男性)があっさりと仲良しまで進めたことから、エナのほほえみによる影響ではないと考えられる。 #br #br 相性最悪: &color(Green){お祭り好き・照れ屋さん・責任感がある}; |CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c |BGCOLOR(#ffefd5):性格|BGCOLOR(#ffefd5):性別|BGCOLOR(#ffefd5):友達になりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):仲良くなりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):追加世間話回数|BGCOLOR(#ffefd5):年齢備考|BGCOLOR(#ffefd5):年齢区分| |責任感がある|男性|5|10,0|5|COLOR(#ff0000):0,10|COLOR(#ff0000):5|同い年(PCより誕生日が後)|生徒| |責任感がある|女性|5|10,0|5|10,0||年上|生徒| |照れ屋さんA|女性|5|10,0|5|COLOR(#ff0000):0,10|COLOR(#ff0000):25、2|年上|生徒| |照れ屋さんB|女性|5|10,0|5|10,0||年上|生徒| |お祭り好き|女性|5|COLOR(#ff0000):1,9|5|COLOR(#ff0000):4,6||年下|幼児| &color(Green){責任感がある};(男性)は友人になる段階はあっさりクリアしたものの、「仲良くなりたい」の段階で10回中10回断られた。親密度が上昇するまで世間話を繰り返しているうちに断りのセリフに2段階の変化が見られた。 「予定次第だけど、そのうちにね」→「まあ近いうちにね」 これにより、親密度がどの程度まで上昇しているかを断りのセリフから判別可能であると考えられる。 &color(Green){照れ屋さん};A・B(女性)については性別・年上・生徒といった条件が同じである。 &color(Green){照れ屋さん};Bとは友人・仲良しともにあっさりクリアしたのに対し、&color(Green){照れ屋さん};AとはPCでさえ相当努力しなければ仲良しになれなかった。また、「仲良くなりたい」とPCが申し出る時のセリフやそれに対する断りの返事も通常のものとは異なっていた。検証外のプレイでも1度しか目にしたことがないため詳細は不明だが、このセリフで「仲良くなりたい」を申し出る場合は100%断られることが確定している(返事やモーションそのものは一見すると仲良しになれたように見えるのだが、関係が友人のまま変わらない。ネタバレに配慮しセリフの詳細は伏せる)。 ※通常、PCからの申し出のセリフは「そのうち何か食べに行ったりしない? ○○とはもっと仲良くなりたいな」、NPCからの断りのセリフは「予定次第だけど、そのうちにね(親密度がかなり不足)」「まあ近いうちにね(親密度がやや不足しているがもう少し)」である。 何回世間話をすれば確実に断られなくなるか世間話→申し出を1セットとしてカウントしていたが、25回繰り返してもPCからの申し出のセリフが変わらなかったため釣り・石探しに誘って行動を共にした。刻限の切り替わりにNPC側からも2回話しかけられたが依然セリフが変化せず。最後に「どこへ行くの?」と尋ねた時点でようやくPC側からの申し出のセリフが通常時のものに切り替わるも断られ(「まあ近いうちにね」)、さらに追加世間話2セットでようやく仲良しになれたため、検証を終えた。NPC同士であれば間違いなく友人止まりで仲良しにはなれないであろう。これほど相性が悪い場合、恐らく互いに話しかけにいくことすらしないのではないだろうか。 &color(Green){お祭り好き};(女性)は「友達になりたい」「仲良くなりたい」ともに相当断られたが、低確率ながら断られないこともあったことと、「仲良くなりたい」のセリフが通常時のものであったため、相性は悪いが&color(Green){照れ屋さん};Aよりは多少ましなレベルであろうと思われる。 #br #br その他1: PCと同じ性格 |CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c |BGCOLOR(#ffefd5):性格|BGCOLOR(#ffefd5):性別|BGCOLOR(#ffefd5):友達になりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):仲良くなりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):年齢備考|BGCOLOR(#ffefd5):年齢区分| |一匹狼|男性|5|10,0|5|10,0|年上|生徒| |一匹狼|女性|5|10,0|5|10,0|同い年(PCより誕生日が前)|生徒| 男女ともに同じ性格であってもすんなりと仲良しになれた。「同じ性格が最も相性が悪い」との定説はこれにより否定される。ただし会話時においては検証列1-1,1-2により性格の相性が若干影響を及ぼしているものと考えられる。 #br #br その他2: 年齢差 |CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c |BGCOLOR(#ffefd5):性格|BGCOLOR(#ffefd5):性別|BGCOLOR(#ffefd5):友達になりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):仲良くなりたい|BGCOLOR(#ffefd5):断られた回数&br;(ok,no)|BGCOLOR(#ffefd5):年齢備考|BGCOLOR(#ffefd5):年齢区分| |しなやかな魅力|女性|5|10,0|5|10,0|年下|幼児| |しなやかな魅力|女性|5|10,0|5|10,0|同い年(PCより誕生日が前)|生徒| |サバサバした性格|男性|5|10,0|5|10,0|年上(+3歳)|COLOR(#ff0000):青年(6歳)| |しなやかな魅力|男性|5|COLOR(#ff0000):4,14|5|COLOR(#ff0000):3,7|年上(+10歳)|COLOR(#ff0000):壮年(13歳)| 年齢差が10以上になると友人になるのにも苦労した。一応、比較対象として同じ性格の同年代NPCとの検証結果も並べたが、相性に性格がほとんど影響しないことを考えるとほぼ無意味であろう。年齢差が大きい相手には各申し出を断られる確率がかなり高くなる様子がこの結果から分かる。 #br #br 検証2が完了しました。「砂漠の情熱」の説明をもとに考えると、今回の対象者とは年齢差や既存の人間関係による影響がほとんどないため、相性の差が浮き彫りになったのではないかと考えています。 結論としては、従来から言われていた「性格が似ていないほど相性が良い」「似た者同士は相性が悪い」を大きく覆す結果になりました。 今までの検証を踏まえて現段階の結論を述べますと、''性格による相性は会話に多少の影響を及ぼすが、キャラクター同士の相性に決定的影響を与えるものではない''と考えられます。 相性に関しては、仲人プレイ中に「どれだけ一緒に探索させても何故か上手くいかない」男女に遭遇したことがあります。性格的にはどちらも相性は悪くないはず(当時の認識では)だったのですが、互いに話しかけにいく様子もなく、結局ふたりとも別の人と恋人になり仲人は失敗しました。当時は「会話の見守りが足りなかったのでは」「ライバル阻止に失敗したのかも」と色々反省していましたが、今にして思えば、ピンポイントで最悪の相性のふたりをカップルにしようとして無駄骨を折っていたのでしょう。 #br **「親密度」(好感度)とは [#z89c8405] キャラクター同士の言動によって上下する親密さを数値化していると思われる隠しパラメーターを指す言葉。 以前調べた際、wiki記事中では「親密度」の使用頻度が高かったため「親密度」が妥当ではないかと考えています。そのため、記事中でも「親密度」として表記しています。 この隠しパラメーターの数値次第によっては、疎遠な「仲良し」より親密度の高い「友人」の方が、親しい友人であるという現象も起こります。危篤者の看取りの仕様変更後は確認できていませんが、以前の仕様では、疎遠な「仲良し」が知らないうちに亡くなり、ほぼ毎日会話していた「友人」の看取りには呼ばれる、といったことが発生していました。※現在(ver.2.0以降)ではコメント欄にいただいた通り、親密度に関係なく条件に合致すれば知人でも呼ばれるようになっているようです *才能の遺伝に関して [#jce41818] 「両親ともに同じ才能を持っていると子供に必ず遺伝する」からスタートした検証ですが、ユーザ様のご尽力により才能因子の存在と遺伝法則がほぼ確定し、[[能力値・天賦の才]]の記事としてまとまりましたので、完了と致します。 *容姿パーツの遺伝 [#za9d0b83] 目パーツについて「1系が遺伝しやすい」(他系統の目より遺伝しやすい)とよく言われており、恐らくそのように感じている人は多いのではないかと思われます。こちらはいずれ時間が取れれば調べようと思っています。 ---- 才能の遺伝・容姿パーツの遺伝・NPCの行動に関して、もし何か情報をお持ちでしたら教えていただけると幸いです。&br;画像削除などwiki編集に関してのお問い合わせは[[こちら>管理人へのお問合せ]] - 夫婦の片方が魔銃だともう片方が応募しやすい気がします。 -- &new{2016-04-18 (月) 20:56:50}; - 早速のコメントありがとうございます。それは確かにありますね!熟年魔銃兵の配偶者が志願するのをよく見かけます。気がするレベルではなく、恐らくそのようにプログラムが組まれているのではと思います。 -- [[管理人]] &new{2016-04-18 (月) 21:19:54}; - 早速のコメントありがとうございます。それは確かにありますね!熟年魔銃兵の配偶者が志願するのをよく見かけます。気がするレベルではなく、恐らくそのようにプログラムが組まれているのではと思います。 -- [[2代目管理人]] &new{2016-04-18 (月) 21:19:54}; - 収穫祭の占い結果がPCの持っている遺伝因子だと思われます。才能持ちはひとつ、才能なしはふたつ出ました。-- &new{2016-09-19 (月) 18:45:29}; - コメントいただきましてありがとうございます。当方の現PCが異なる才能持ちの両親から生まれた才能のないPCなのですが、実は収穫祭で「○○に向いているかも」が2種類、それもきっちりと両親の才能に関わるものが出ていました。てっきり隠れた素質に関連しているものと思い込んでおり、コメントをいただくまで才能の遺伝因子に関わっている(可能性が極めて高い)ことにまったく気づきませんでした。本当にありがとうございます。 -- [[管理人]] &new{2016-09-20 (火) 00:42:31}; - コメントいただきましてありがとうございます。当方の現PCが異なる才能持ちの両親から生まれた才能のないPCなのですが、実は収穫祭で「○○に向いているかも」が2種類、それもきっちりと両親の才能に関わるものが出ていました。てっきり隠れた素質に関連しているものと思い込んでおり、コメントをいただくまで才能の遺伝因子に関わっている(可能性が極めて高い)ことにまったく気づきませんでした。本当にありがとうございます。 -- [[2代目管理人]] &new{2016-09-20 (火) 00:42:31}; - 容姿パーツの遺伝について。子供の髪色ですが、今まで何代も両親のどちらかの髪色の子供しか産まれませんでした。これは髪色が遺伝するのだと思っていたら、PC金髪で配偶者青髪にもかかわらず茶髪の赤子が産まれました。気になって調べたところ別wikiで「祖父母のものが隔世遺伝する場合がある」との記載を見たのですが、PC側の祖父母は共に金髪、配偶者側の祖父母は青髪と赤髪で隔世遺伝は当てはまらず、突然変異の様です。よくあることなのかもしれませんが、9代目にして初めての経験で驚いたのでご報告w -- &new{2016-09-23 (金) 12:49:27}; - どうもありがとうございます。顔のパーツや肌色が突然変異する例は比較的多いですが、髪色の突然変異はなかなか珍しいように感じます。たまたまかもしれませんが、NPC家庭でも見かけたことがありません。 -- [[管理人]] &new{2016-09-24 (土) 00:23:29}; - どうもありがとうございます。顔のパーツや肌色が突然変異する例は比較的多いですが、髪色の突然変異はなかなか珍しいように感じます。たまたまかもしれませんが、NPC家庭でも見かけたことがありません。 -- [[2代目管理人]] &new{2016-09-24 (土) 00:23:29}; - 初期からノロノロ進めすぎて未だ初代なのですが(ここはあまり関係なく笑)、 -- &new{2016-10-12 (水) 20:54:15}; - 途中送信失礼しましたm(_ _)m 初期からノロノロ進めすぎて未だ初代なのですが(ここはあまり関係なく笑)、カーネイの瞳の赤毛青目丸目のNPC妻と、無才能(幸運に恵まれているらしい)金髪青目たれ目のPC男が結婚して女2男1の子供が生まれましたが全員無能で全て赤毛で、長女は祖母の目の形と髪型、長男は結婚相手の目の形と祖父母の目の色(真っ黒)、次女は髪型以外はほぼ結婚相手と同じ容姿になりました。参考になるかはわかりませんが報告をば。 -- [[ひやま]] &new{2016-10-12 (水) 21:09:49}; - 蛇足ですが少なくとも下の2人はPCから子作りを持ちかけました。 -- [[ひやま]] &new{2016-10-12 (水) 21:18:41}; - ありがとうございます。検証することが多く顔パーツの遺伝にまでなかなか手が回りませんが、少しでも事例が増えればそれだけ判断材料が増えますので大変助かります。才能に関しても大変参考になりました。 -- [[管理人]] &new{2016-10-13 (木) 01:21:20}; - ありがとうございます。検証することが多く顔パーツの遺伝にまでなかなか手が回りませんが、少しでも事例が増えればそれだけ判断材料が増えますので大変助かります。才能に関しても大変参考になりました。 -- [[2代目管理人]] &new{2016-10-13 (木) 01:21:20}; - 無才能同士から異なる才能を持った兄弟が生まれた事があります。PCは占いで魔銃/人間。配偶者は片親がエナ。子供は5人生まれ、カーネイ1エナ1無才能3(内1人に引継ぎ)。引継ぎした子供の占い結果は魔銃/人間。PCと配偶者の因子が同じ(パターンE)だったのかもしれません。 -- &new{2016-10-24 (月) 22:45:43}; //表が長いためお手数ですが確認後に削除していただければ幸いです。 //お気遣い下さりありがとうございます。転載というかたちで移動致しました。 - 情報だけでなく、表まで作って下さりありがとうございます。こちらの環境でもちょうどPCの叔父(エレク・カーネイの因子持ち)とカーネイ持ちおば夫婦からカーネイの子が産まれ、因子による才能の遺伝を裏付ける形になりました。組み合わせによっては無才能になる子供が出てくるのも、作って下さった表の通りになりますね。とても見事な表なので[[能力値・天賦の才]]のページに転載したいと思っておりますが、使用してもよろしいでしょうか? -- [[管理人]] &new{2016-10-26 (水) 02:14:26}; - 情報だけでなく、表まで作って下さりありがとうございます。こちらの環境でもちょうどPCの叔父(エレク・カーネイの因子持ち)とカーネイ持ちおば夫婦からカーネイの子が産まれ、因子による才能の遺伝を裏付ける形になりました。組み合わせによっては無才能になる子供が出てくるのも、作って下さった表の通りになりますね。とても見事な表なので[[能力値・天賦の才]]のページに転載したいと思っておりますが、使用してもよろしいでしょうか? -- [[2代目管理人]] &new{2016-10-26 (水) 02:14:26}; - ご確認ありがとうございます。このような表でよければご自由にお使いください。 -- &new{2016-10-26 (水) 07:37:42}; - どうもありがとうございます。有り難く使わせていただきます。 -- [[管理人]] &new{2016-10-27 (木) 21:00:54}; - どうもありがとうございます。有り難く使わせていただきます。 -- [[2代目管理人]] &new{2016-10-27 (木) 21:00:54}; - 隠し新密度に血縁があるかも? 検証したわけではありませんが、他人よりも親戚や先祖が同じ(高祖父・祖母)ほどデート(親友の食事に誘ったり含む)が成功するように感じましたので、例として報告だけ致します。 -- &new{2016-11-09 (水) 23:54:07}; - どうもありがとうございます。非常に興味深い内容です。相性の検証はまだ終わっておりませんので、今度そちらも気を付けて検証してみようと思います。 -- [[管理人]] &new{2016-11-11 (金) 22:21:43}; - どうもありがとうございます。非常に興味深い内容です。相性の検証はまだ終わっておりませんので、今度そちらも気を付けて検証してみようと思います。 -- [[2代目管理人]] &new{2016-11-11 (金) 22:21:43}; - パーツの遺伝についてなのですが、眉パーツも1系が受け継がれ易く感じます。初代配偶者1系眉パーツ、PC別パーツで子供6人中4人が1系。二代目1系眉パーツ、配偶者別パーツで5人中5人が1系眉パーツ。三代目1系眉パーツ、配偶者別パーツで子供3人中2人が1系眉パーツになりました。他NPC夫婦でも1系眉パーツは遺伝率が高いよう見受けられました。1系眉パーツがPCまたは配偶者の方はどうなのでしょう? ぜひ知りたいです。 -- &new{2016-11-14 (月) 16:12:12}; --コメントいただきましてありがとうございます。気付くのが遅くなり申し訳ありません。確かに1系眉も遺伝率が高いような気がします。確率とはいえ、何故か偏りが出ることも多いのですよね。PC1系眉と1系目・配偶者5系眉・4系目の時に子供2人とも5系眉・4系目になったこともあります。 -- [[管理人]] --コメントいただきましてありがとうございます。気付くのが遅くなり申し訳ありません。確かに1系眉も遺伝率が高いような気がします。確率とはいえ、何故か偏りが出ることも多いのですよね。PC1系眉と1系目・配偶者5系眉・4系目の時に子供2人とも5系眉・4系目になったこともあります。 -- [[2代目管理人]] - 親密度は家族単位だと思っています。pc成人で仲良くなりたいnpcが未成年の場合、npcの親などと -- &new{2016-11-20 (日) 02:51:46}; - 途中送信失礼しました。親と仲良くなると未成年npcが翌日朝イチで会いに来たりしました。また、交遊リストにないnpcが話しかけてくる場合、以前のpcが親友でその子や孫ということがほとんどです。 -- &new{2016-11-20 (日) 02:58:08}; - 「親密度は家族単位」これは確かに思い当たることがあります。まったくの無関係ではなくて、何かしら縁がある人がやってきますね。もしかするとNPCの行動調整にはそういうところも含まれているのかもしれません。 -- [[管理人]] &new{2016-11-24 (木) 00:00:23}; - 「親密度は家族単位」これは確かに思い当たることがあります。まったくの無関係ではなくて、何かしら縁がある人がやってきますね。もしかするとNPCの行動調整にはそういうところも含まれているのかもしれません。 -- [[2代目管理人]] &new{2016-11-24 (木) 00:00:23}; - 魔銃兵の配偶者が志願しやすいというかなり前のコメントがありましたが、自分のところでは魔銃師会に夫婦が四組います。また、勘違いかもしれませんが騎士隊の名家というか、他家に比べかなり騎士を多く排出する家(同一の姓)があるんですがやはり親族間での影響があるんでしょうか… -- &new{2017-01-14 (土) 08:18:26}; - 配偶者や両親、PCからの影響があるのでは、というのはかなり前から言われています。確定ではありませんが、そこに才能因子も絡んでいるのではと考えています。PCの親戚で、武術職に志願するのがあり得ないオールマイナス系性格のNPCが毎年魔銃兵に志願しています。そのNPCは無才能ですがエレク・カーネイの因子持ちであることが確定しており、配偶者は魔銃兵(カーネイの才能持ち)です。状況からの推測ですが、才能そのものや才能因子を持っている場合は、配偶者や家族などの身内が武術職に就いていると、自分の才能(因子)や身内の職に応じた武術職に志願する可能性が高くなるのではないかと思われます。騎士の家系もそれと同様で、エレクの才能あるいはエレクの因子が連綿と受け継がれていたり、身内が武術職であるために近衛に志願することが多いのではと思います。 -- [[管理人]] &new{2017-01-16 (月) 03:24:54}; - 配偶者や両親、PCからの影響があるのでは、というのはかなり前から言われています。確定ではありませんが、そこに才能因子も絡んでいるのではと考えています。PCの親戚で、武術職に志願するのがあり得ないオールマイナス系性格のNPCが毎年魔銃兵に志願しています。そのNPCは無才能ですがエレク・カーネイの因子持ちであることが確定しており、配偶者は魔銃兵(カーネイの才能持ち)です。状況からの推測ですが、才能そのものや才能因子を持っている場合は、配偶者や家族などの身内が武術職に就いていると、自分の才能(因子)や身内の職に応じた武術職に志願する可能性が高くなるのではないかと思われます。騎士の家系もそれと同様で、エレクの才能あるいはエレクの因子が連綿と受け継がれていたり、身内が武術職であるために近衛に志願することが多いのではと思います。 -- [[2代目管理人]] &new{2017-01-16 (月) 03:24:54}; - 仲人指南参考にさせていただいてます。ありがとうございます。香水の重ねづけなんですが、「くさい状態だと告白が必ず失敗する」というのはくさい人物が告白した場合のみであって告白された場合も必ず断るという意味ではないのでしょうか?くさいNPCが告白されカップル成立してしまったもので… -- &new{2017-02-19 (日) 05:46:20}; - 相性について。 -- &new{2017-02-19 (日) 19:21:50}; - 相性について。NPC夫一匹狼、PC妻飾らない性格でしたかNPC夫17歳まで4人目の子作りに誘われ、子作りできました。途中2代目に引き継ぎしたので確定ではないですが、NPC長子が亡くなる直前までデートしてたので、一匹狼と飾らない性格は相性いいと思います。 -- &new{2017-02-19 (日) 19:25:45}; - 香水の重ねづけの項目を見直しましたところ、記述に難ありでした……大変申し訳ありません。仰る通り、「くさい」状態のキャラクターが告白する際に必ず失敗するのであって、告白される側の場合は「くさい」状態は無関係です。ここではライバル側・仲人対象者ともに「くさい」にしておくと明確に記述しておくべきでした。修正致します。 -- [[管理人]] &new{2017-02-20 (月) 01:53:45}; - 香水の重ねづけの項目を見直しましたところ、記述に難ありでした……大変申し訳ありません。仰る通り、「くさい」状態のキャラクターが告白する際に必ず失敗するのであって、告白される側の場合は「くさい」状態は無関係です。ここではライバル側・仲人対象者ともに「くさい」にしておくと明確に記述しておくべきでした。修正致します。 -- [[2代目管理人]] &new{2017-02-20 (月) 01:53:45}; - 目の系統の遺伝についてです。6系のPCが1系のNPCと結婚して子供を3人授かりましたが、3人とも6系でした。 -- &new{2017-04-02 (日) 19:47:14}; -- ありがとうございます。現在顔パーツ遺伝の調査まで手が回らない状態ですが、いずれ調べたいと思っております。 -- [[管理人]] &new{2017-04-25 (火) 00:02:53}; -- ありがとうございます。現在顔パーツ遺伝の調査まで手が回らない状態ですが、いずれ調べたいと思っております。 -- [[2代目管理人]] &new{2017-04-25 (火) 00:02:53}; - 使える情報か分かりませんが看取りに映る親戚以外のNPCは当日の葬儀参列者であり危篤者の最も親しい人物ではありません。朝に葬儀がない場合は親戚のみです。またPCが当日の葬儀に関係者として参加しており尚且つ危篤者の知人(条件未確定)の場合はNPCと同様看取りに呼ばれる場合があります。現在の仕様のようです。 -- &new{2017-04-14 (金) 07:18:09}; //誤記訂正・加筆2017-04-25 -- 貴重な情報をいただきましてありがとうございます。誰も親しい人がいない場合に看取りや葬儀への参加者がゼロという状況を避けるための仕様……なのでしょうか。検証する機会がありましたら確認してみたいと思います。 -- [[管理人]] &new{2017-04-24 (月) 23:59:48}; -- 貴重な情報をいただきましてありがとうございます。誰も親しい人がいない場合に看取りや葬儀への参加者がゼロという状況を避けるための仕様……なのでしょうか。検証する機会がありましたら確認してみたいと思います。 -- [[2代目管理人]] &new{2017-04-24 (月) 23:59:48}; - 髪色の遺伝についてです。少し前のバージョンなのですが -- &new{2017-05-05 (金) 16:16:14}; - 途中送信してしまいました。赤毛PCとオレンジ毛配偶者の間に3人の子が生まれ、一人目茶髪、二人目オレンジ、3人目赤でした。一人目に継いだところ生まれた子どもは茶髪でした。突然変異でも、その子どもには引き継がれるんですね。 -- &new{2017-05-05 (金) 16:18:34}; - 連投すみません。ちなみに初代と身寄りのない初期国民なので隔世遺伝ではありません。 -- &new{2017-05-05 (金) 16:21:21}; - 突然変異であっても遺伝的強弱の設定までは無いようです。こちらでも、目のパーツが突然変異した子供から生まれた子に突然変異した目の系統が遺伝しております。隔世遺伝の件につきましては、公式から隔世遺伝は存在しないという回答があったとのことです。 -- [[管理人]] &new{2017-05-11 (木) 23:11:43}; - 突然変異であっても遺伝的強弱の設定までは無いようです。こちらでも、目のパーツが突然変異した子供から生まれた子に突然変異した目の系統が遺伝しております。隔世遺伝の件につきましては、公式から隔世遺伝は存在しないという回答があったとのことです。 -- [[2代目管理人]] &new{2017-05-11 (木) 23:11:43}; //#comment